Architektur und Charakterentwicklung in „Donjon Morgengrauen“

„Donjon Morgengrauen“ ist ein typischer Bildungsroman. Über fünf Alben erzählt das Künstlertrio Christophe Blain, Joann Sfar und Lewis Trodheim*, wie aus dem idealistischen, jungen Mann der verschwiegene Wärter des Donjons wird. Wie bei Jimmy Corrigan spielt die Architektur in diesem Comic eine besondere Rolle.

Worum geht es bei „Donjon Morgengrauen“?

Donjon ist die Antithese zu den frühen Pen & Paper Fantasy-Rollenspielen der 80er und 90er Jahre. Denn statt die damals typische Spielerperspektive einzunehmen (Waffen kaufen, in den Dungeon, Monster töten, plündern, raus**), wird die Geschichte aus Sicht der Monster geschildert, die die finsteren Gemäuer bewohnen. Die Hauptserie „Donjon Zenit“ (Bandzählung 1 bis 100) parodiert das Genre, indem sie den geheimnisvollen Turm (Donjon = Französisch für Wohnturm) als nüchtern geführtes Unternehmen beschreibt, das mit so profanen Schwierigkeiten, wie streikenden Mitarbeitern oder Imageproblemen zu kämpfen hat. „Donjon Morgengrauen“ (-99 bis 0) setzt einige Jahre davor an und fragt, wie der Donjon entstand und wie sein Leiter – der sogenannte Wärter – an seine Spitze gelangte. Aber auch über den Plot hinaus ordnet sich die französische Comicserie den Genrekonventionen nicht unter: Brutale Gewalt, Slapstick-Humor, explizite Sexszenen, philosophische Konzepte und tiefgründige Charaktere gehen in der bunten Welt von Donjon eine einzigartige Verbindung ein.

Ein Mann, ein Turm und eine Stadt

„Geh zu deinem Onkel in die Stadt. Er wird dich die Gesetzte dieser neuen Epoche lehren, in die wir eintreten… […] Ich kann es nicht tun. Ich weiß ein Schwert zu frühen, doch wir leben in einer Zeit der Giftringe.“ (Das Hemd der Nacht, S. 4)

Hyazinth und Hippolyt
Hyazinth und Hippolyt

Mit diesen Worten wird Hyazinth de Cavallère, der Protagonist und spätere Wärter des Donjons, von seinem Vater nach Antipolis geschickt und das Grundthema der Coming of Age Geschichte offenbar: Der zum Mann heran reifende Hyazinth muss sich entscheiden, ob er den Wertevorstellungen seines Vaters treu bleiben will (Ehre, Stärke, Schutz der Schwachen) oder sich den Regeln der neuen Zeit unterwirft (Gier, Intrige, persönliche Bereicherung). Dieser innere Konflikt spiegelt sich in der Architektur der beiden Hauptschauplätze wieder: dem einsamen, mitten im Wald gelegenen Wohnturm der Cavallères und der pulsierenden Metropole Antipolis. Und mehr noch: Wie Hyazinth, so machen auch die beiden Schauplätze im Verlauf der Geschichte eine beachtliche Entwicklung durch.

Antipolis: Ruin einer Stadt

Die Ruinen von Antipolis (Der letzte Ritter, S. 10)
Der letzte Ritter, S. 10

Der Großteil des Morgengrauen-Zyklus‘ spielt in der Stadt Antipolis. Gleich zu Beginn wird die Stadt als Moloch präsentiert: Von einem stinkenden Stadtgraben umgeben und einer hohen Mauer begrenzt, erhebt sich auf mehreren Hügeln ein Häusermeer aus hunderten Dächern, rauchenden Kaminen und steilen Türmen. Die Straßen der Stadt sind eng, dunkel und schmutzig. Armut, Gedränge und Kriminalität halten die Bewohner fest im Griff. Zwar scheint die politische Macht im Gegensatz zum ländlichen Donjon auf mehre Schultern verteilt zu sein, doch der Stadtrat ist korrupt und somit nur ein Spielball der Reichen und Mächtigen. Der heimliche Strippenzieher im Hintergrund ist Hyazinths reicher Onkel, Graf Florotte. Während der Graf im Donjon aufgrund seiner Behinderung nicht geduldet wurde („Mich hat man verbannt und wie einen Bastard behandelt, weil meine Beine gelähmt sind…“ Hemd, S. 10), scheint sein Rollstuhl in Antipolis kein Hindernis zu sein. Statt das Schwert in die eigene Hand zu nehmen, wahrt Florotte seinen Einfluss durch Einschüchterung, Erpressung und Mord – natürlich, ohne sich selbst die Hände schmutzig zu machen.

Die Ungerechtigkeit in der Stadt ist für Hyazinth nur schwer zu ertragen und so entscheidet sich der junge Mann früh, nach Sonnenuntergang als „Hemd der Nacht“ das Verbrechen zu bekämpfen. Im Gegensatz zu anderen dunklen Rittern (zu Batman kommen wir noch), verstrickt sich Hyazinth jedoch immer mehr in die Machtkämpfe von Antipolis. Trauer, Verrat und sogar Mord zermürben den redlichen Charakter Hyazinths. Als verbitterter, egoistischer Mann nimmt Hyazinth schließlich den Platz seines Onkels ein und wird somit zu dem, was er einst versucht hat zu bekämpfen. Dieser charakterliche Niedergang spiegelt sich schließlich auch in der Architektur von Antipolis wieder: Der von Hyazinth aus Profitgier fortgeführte Bau einer Untergrundbahn bringt die gesamte Stadt zum Einsturz! Auf die innere Verwüstung Hyazinths folgt die äußere Zerstörung von Antipolis.

Donjon: Aufstieg eines Dungeons

Die Türme des Donjons (Das Ende einer Jugend, S. 17)
Das Ende einer Jugend, S. 17

Umgeben von Wildnis erscheint der einsame Wohnturm der Cavallères zu Beginn der Serie, wie ein Relikt vergangener Tage. Hyazinth schreibt in sein Tagebuch:

„Ein grauer Turm, der von drei Stunden Fußmarsch Entfernung aus zu sehen ist, wo die eisigen Luftzüge die Ratten davon abhalten, auf Schabenjagd zu gehen. Das ist das Haus meines Vaters. […] Das ist alles, was von den damaligen Kämpfen übrig blieb. Die kleinen Reiche sind nicht mehr als befestigte Gutshöfe, mein Vater ist nur noch ein alter Jäger.“ (Das Hemd der Nacht, S. 4)

Sowohl das Gebäude als auch die Wertevorstellungen seiner Bewohner scheinen sich im Niedergang zu befinden. Doch der Schein trügt.

Bereits in „Das Hemd der Nacht“ erhält der Turm eine neue Bedeutung – als Rückzugsort für diejenigen Kreaturen, für die in Antipolis kein Platz mehr ist. Unter den ersten „Monstern“, die Hyazinth aus Antipolis rettet, sind eine riesige Bäumin, eine Schar Kobolde und der Wissenschaftler Hippolyt. Später kommen noch weitere Kreaturen hinzu. Mit dem Einzug der neuen Bewohner beginnt sich der Donjon auch architektonisch zu verändern. Sowohl das organische Wachstum der Bäumin als auch die emsigen Bauarbeiten der Kobolde führen zu einer raschen Expansion des Wehrturms. Nach Band -99 gibt es kaum noch Ansichten des Donjons, auf denen nicht durch Baukräne, Gerüste und neue Türme emsige Bauarbeiten angedeutet werden. Auch die Bevölkerung des Donjons wächst weiter unkontrolliert. Hyazinths Auflehnung gegen die Verhältnisse in Antipolis wirkt auf das Gemäuer seines Vaters wie eine Initialzündung, die es aufs Neue erwachen lässt. Danach endet der idealistische Einfluss Hyazinths jedoch vorerst, da dieser die Stadt nur noch selten verlässt.

Erst nach der Zerstörung von Antipolis kehrt Hyazinth zurück zum Donjon, der nun auch ihm Schutz vor den wütenden Bürgern der Stadt bietet. Mit der Ankunft in der alten Heimat verändert sich der Charakter von Hyazinth ein weiteres Mal. Er erlangt seine innere Fassung wieder und übernimmt als strenger Wärter die Herrschaft über den Donjon. Parallel formt er das bisher chaotisch gewachsene Refugium zu einem funktionierenden Geschäftsmodell um, das darauf basiert, sich an Abenteurern zu bereichern, die den Donjon in der Hoffnung auf schnelle Beute aufsuchen. Statt sich also entweder für die Werte seines Vaters oder die seines Onkels zu entscheiden, geht Hyazinth einen dritten Weg und prägt damit den Donjon, seine Architektur und Kultur ganz wesentlich. Hier verschmilzt der Schutz bedrohter Kreaturen mit dem Geschäftssinn und den skrupellosen Methoden der Stadt.

Fazit und Versuch einer Einordnung

In literarischen Kategorien lässt sich „Donjon Morgengrauen“ nur schwer fassen. Ein typischer Bildungsroman ist es nicht, da die Entwicklung hin zum Guten fehlt. Der Begriff Raumroman trifft wiederum nur auf die mosaikartigen Geschichten von „Donjon Zenit“ zu. Und die gerade im US-Comic so oft zitierte Origin Story? Beim Lesen von Donjon Morgengrauen drängt sich in der Tat der Vergleich mit Batman auf: Wie Hyazinth, so ist auch Bruce Wayne ein Kind reicher Eltern, ein Maskierter, ein Kämpfer gegen das Verbrechen und ein Nachtschwärmer; auch Gotham und Antipolis ähneln sich sehr. Und doch hinkt der Vergleich, denn während Batman ein reines Produkt seiner Umwelt ist, entwickeln sich Hyazinth, der Donjon und Antipolis immer in Reaktion zueinander.

Weitere Informationen

* Die Hefte von „Donjon Morgengrauen“

  • – 99 Das Hemd der Nacht (1999)
  • – 98 Ein Rächer in Bedrängnis (2001)
  • – 97 Das Ende einer Jugend (2003)
  • – 84 Nach dem Regen (2006)
  • – 83 Der letzte Ritter (2008)

Von Heft -99 bis -84 steuern Joann Sfar und Lewis Trondheim den Text und Christophe Blain die Zeichnungen bei. In der Nummer -83 kommen die Zeichnungen von Christophe Gaultier. Die Farben kommen von Walter, das Lettering von Michael Möller / Michael Hau und die Übersetzung von Tanja Krämling / Kai Wilksen.

** Der Dungeon im Fantasy Rollenspiel

Auch heute noch spielt das klassische Dungeon-Crawling im Fantasy Rollenspiel eine wichtige Rolle. Abseits dessen gibt es jedoch auch immer mehr Rollenspiele, die mit dieser Perspektive brechen (z.B. „Dungeon Keeper“ am Computer) oder verstärkt Wert auf komplexe Storylines und vielschichtige Charaktere legen (z.B. „Die Herren von Chorhop“, Pen & Paper). Zu meiner Mitarbeit an Das Schwarze Auge, mehr an dieser Stelle.

Bild- und Textnachweis: „Das Hemd der Nacht“, Joann Sfar, Lewis Trondheim, Christophe Blain, Walter, „Ein Rächer in Bedrängnis“, Joann Sfar, Lewis Trondheim, Christophe Blain, Walter, „Das Ende einer Jugend“, Joann Sfar, Lewis Trondheim, Christophe Blain, Walter, „Nach dem Regen“, Joann Sfar, Lewis Trondheim, Christophe Blain, Walter, „Der letzte Ritter“, Joann Sfar, Lewis Trondheim, Christophe Gaultier, Walter – Reprodukt Verlag.

Ein Kommentar

  1. […] Architektur: Die Umwelt Germaniens unterscheidet sich ansonsten nur wenig von Gallien. Lediglich in pucto Architektur gibt es kleine Unterschiede: Die Gebäude und Mauern scheinen in gotischen Siedlungen generell etwas kantiger und gerader zu sein als im Dorf von Asterix. Es lässt sich nur vermuten, dass dies ein kleiner Hinweis auf den deutschen Sinn für Ordnung sein könnte. (weitere Artikel zum Thema Architektur und Comic) […]

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